úterý 24. ledna 2017

Rozhovor s Kawaharou Rekim o SAO filmu

Rozhovor v Dengeki Bunko o chystaném filmu. Obsahuje spoilery, čtěte jen na vlastní nebezpečí!

Některé věci, které více dopodrobna rozebíraly animaci atd., jsem zjednodušila, protože se mi nechtělo studovat, jak přesně se anime vyrábí a jaká slovní zásoba k tomu patří v češtině. Informace jsou ovšem zachovány.


SAO film, který chce spojit skutečný svět a hry

Dengeki Bunko: Mohl byste nám říct, kdy jste poprvé slyšel o produkci SAO filmu?
Kawahara Reki: Myslím, že mi během posledních epizod druhé série televizní série řekli: „Děláme na filmu.“ Zaměstnancům a účinkujícím to bylo oznámeno na závěrečné párty po skončení vysílání.

DB: Pane Kawaharo, říkal jste, že film bude podle nového příběhu. Mohl byste nám říct, kdy jste ho začal psát?
Kawahara: Myslím, že první návrh scénáře jsem začal psát v prosinci 2014. Setkání ohledně scénáře začala v roce 2015.

DB: Slyšel jste od zaměstnanců požadavky jako „napište takovýhle příběh“?
Kawahara: Byl jsem to já, kdo se ptal – jestli uděláme nový příběh, chronologicky zasazený za anime, nebo se podíváme na Aincrad z nového úhlu. Dostal jsem takovouto odpověď: „Radši než reboot uděláme nový příběh.“ A tak jsem začal psát nový příběh.

DB: Pro podklad SAO filmu se plánuje AR hra. Jak jste došel k tomuto rozhodnutí?
Kawahara: Chtěl jsem nějak zkombinovat skutečný svět a hry. A tak jsem přemýšlel o příběhu ve VR hře, která by kopírovala skutečné Tokio. Ale během psaní mě napadlo, že pokud dělám reprodukci, mohu rovnou mít vše ve skutečném světě – a tak jsem se rozmyslel a napadlo mě, že nově použiju AR hru.

DB: Není v AR hře velký rozdíl v pohybu postav, v porovnání s VR hrou?
Kawahara: Když Kirito a ostatní hráli VR hry, leželi při tom v posteli. V AR hře ale musí používat vlastní těla. Musel jsem brát do úvahy způsob pohybu, fyzická síla a další podobné věci.

DB: Co vám řeklo studio na to, že chcete do světa SAO vnést AR hru?
Kawahara: Jejich výrazy mluvily samy za sebe – nedokázali si to představit (smích). To se ale dalo čekat. Nedokázali si moc představit, jak by to vypadalo, když dosud pracovali hlavně na VR světě. Během scénářové schůzky docela tápali. A ani já sám jsem si tehdy nedokázal dost dobře představit, jak to bude vypadat. Teprve, když jsem viděl následné ukázky, se ta myšlenka usadila. Konečně jsem si říkal: „Takže takhle to bude vypadat, aha.“

DB: Jak dlouho pak trvalo, než se ten nápad rozvinul?
Kawahara: Přepsal jsem to asi tak stokrát. Když přidám i čas, který jsem strávil nad vymýšlením zápletky… od začátku roku 2015 jsem pracoval na scénáři, celkem asi celý rok.

DB: Změnil se původní scénář ještě nějak dál, kromě představení AR hry?
Kawahara: Asuna nebyla ani zdaleka tak důležitá. Napřed to byl příběh o tom, jak bude Kirito bojovat proti záporákovi, ale pak producent Kashiwada (Shinichirou) během schůze řekl: „více Asuny“. Asuna tedy dostala významnější roli a my se více zaměřili i na vztah Kirita a Asuny.

DB: Takže budete ve filmu dále rozvíjet jejich vztah?
Kawahara: Přesně to jsem chtěl s filmem udělat. Když jsem o tom psal, myslel jsem si, jestli to vůbec půjde. A když jsem pak koukal na zápletku, přišlo mi, že jsem zašel dál, než jsem zamýšlel (smích). Jsem za to rád.

DB: A nakonec z toho vznikl scénář?
Kawahara: Ale ne, teprve až když jsem dal svůj scénář do rukou režiséra Ita, začala skutečná práce na scénáři. Byl to teprve začátek.

DB: Jaké problémy nastaly, když začala spolupráce s režisérem?
Kawahara: Když režisér Itou prošel můj rukopis, řekl, že je tam málo antagonistů. V terminologii scénářů se hlavním postavám říká „protagonista“ a záporné postavě „antagonista“ – a rukopisu zřejmě scházel ten druhý typ. Podle návrhu režiséra Ita se tedy zrodil Eiji. V původním rukopisu neexistoval.

Herecké výkony Yuny, Shigemura a Eijiho

DB: Co se změnilo na příběhu po přidání Eijiho?
Kawahara: Než byl přidán, měl jsem problém s tím, jak udělat v AR hře PvP boj. I když je zbraň viditelná díky hrací konzoli, není hmatatelná. A tak jsem přemýšlel, jestli udělat něco jako stínový box… ale když se přidal Eiji, změnila se podoba boje tak, že mohli hráči během PvP boje v AR hře i udeřit.

DB: Jak vznikli Shigemura a Yuna, další nové postavy?
Kawahara: Shigemura vlastně není nová postava, byl už ve hře. Nějak jsem si ho tedy dokázal představit. A co se Yuny týče… Už od začátku jsem přemýšlel nad tím, že chci, aby v tom filmu byla diva. Pak jsem ale váhal, jak ji zapojit jako AR idol a jak lidská by měla být.

DB: Shigemuru si zahraje Kaga Takeshi, Eijiho Inoue Yoshie a Yunu Kanda Sayaka. Měl jste nějaký vliv na jejich výběr?
Kawahara: Tohle rozhodnutí bylo čistě na Aniplexu. Bylo mi řečeno, že tihle skvělí lidé byli obsazeni, aby k SAO přitáhli více pozornosti.

DB: Prý jste sledoval nahrávání. Jaké to bylo?
Kawahara: Je to asi drobnost, ale myslím, že výkon herce v normálním filmu se liší od někoho, kdo dělá dabing v anime. Možná proto, že v anime se často něco přehání, ale přijde mi to takové živější. Hlavně se mi líbila ta scéna, kde slečna Kanda, která hraje Yunu, ve filmu zpívá, bylo to úžasné. Ještě jsem neslyšel plnou verzi té písně. Je tam i scéna, ve které Silica během karaoke zpívá Yuninu píseň. Mám záznam téhle scény a pořád žasnu nad tím, jak skvěle Hidaka Rina zpívá Siličiným hlasem. Těším se na celou píseň Yuny od Kandy.

DB: A jaký byl výkon ostatních zažitých herců z televizní série?
Kawahara: Režisér Itou i já jsme si s tímhle dělali starosti, protože od konce seriálu už nějaká ta doba utekla. Báli jsme se, že někdo zapomněl svou roli. Ale hra Sword Art Online: Hollow Realization pro PS4/PS Vita byla vydána v říjnu, takže všichni své hlasy pravidelně procvičovali. Ale ve filmu budou postavy hlavně jako hráči a ne herní postavy, na rozdíl od seriálu, tak doufám, že si toho jsou všichni vědomi.

Z VR her do AR hry – objevování nových možností

DB: AR se hraje ve městě, takže je založeno na skutečnosti. Jak jste to musel zohlednit v herním stylu a systému?
Kawahara: Hra se samozřejmě hraje ve městě, ale nemělo by se hrát na silnicích. Myslím, že realisticky se dá AR hra, která vyžaduje pohyb po místě, hrát v noci někde, kde nejsou lidi. A tak jsme to udělali tak, že se kolem deváté scházejí lidé v parku. Při hraní Pokémon Go, které vlastně vyšlo v době tvorby SAO filmu, se lidé také scházeli po večerech v parcích a na podobných místech.

DB: Ve filmu se objeví různá místa ve městě. Musel jste si napřed nějaká vyhlídnout?
Kawahara: Ne, nemusel. Pro film jsem vybral lokace, na kterých jsem už někdy byl, a pak jsem podle nich našel další blízká místa na internetu. Ale protože v anime bylo nutné mít předlohu, tak režisér Itou a vedoucí animačního týmu bojových scén ta místa navštívili. Z toho důvodu jsem rád, že se ten příběh neodehrává po celém Japonsku (smích).

DB: Nedávno bylo vydáno PS VR a VR hry jsou stále populárnější. Myslíte, že jednou bude SAO realitou…?
Kawahara: Sám jsem si různé VR systémy vyzkoušel. Ty nejpokročilejší technologie jsou vážně úžasné. Ale i tak, nynější VR od hráčů vyžaduje skutečný pohyb, je v něm problém s fyzičkou a je tam problém s pobíháním po mapě a skutečným bojem s monstry… A myslím, že se tam celkem špatně chodí, protože se musíte hýbat doopravdy. Proto bych řekl, že jsou dnešní VR hry spíše podobné AR hře Ordinal Scale, která je v SAO filmu.

DB: V promo videech bylo vidět užití AR technologii v každodenním životě.
Kawahara: Člověk měl pocit, že se AR používá pro nákupy, chatování a i jiné věci v každodenním životě, ne jen pro hry, že? Kdybychom to vše chtěli pořádně ukázat, působilo by to asi dost zmatečně a trochu depresivně.

DB: Chtěl byste si zahrát hru jako Ordinal Scale, kdyby byla vydána?
Kawahara: Ani ne, byla by otrava chodit na všechna možná místa (smích). AR technologie by byla užitečnější, kdyby se vyvinula tak, abych mohl psát rukopisy bez toho, abych si s sebou nosil notebook, než aby se v ní hrály hry.

DB: V Ordinal Scale budou hráči k boji využívat svá skutečná těla. Měli jste nějaké problémy s vyobrazením těchto scén?
Kawahara: Už jsem mluvil o tom stínovém boxu. V AR hře nemá zbraň skutečnou podobu, takže nejde ukázat, jak se meče zaklesnou nebo tak něco. Po útoku protivníka cítíte slabý šok, takže jsme museli upustit od okázalých útoků monster, které by mohly hráče odhodit. V animaci okázale vypadat asi budou, ale systém Augma zajistí, aby se hráčům nic vážného nestalo.

První náhled na bosse a vyzdvihnutí akce

DB: Nejen nové postavy jako Yuna, ale i ostatní dostali nové kostýmy. Jak se vám líbí?
Kawahara: Ty navrhl abec. Nijak jsem je nepopisoval, ale jeho návrh byl dokonalý, tak, aby nepůsobil příliš jako z fantasy, ani příliš jak ze sci-fi. Vypadají jednoduše, ale mají v sobě takové to „jde se bojovat“. Když byly publikovány, na Twitteru mi hodně cosplayerů z celého světa psalo, jestli jim neukážu i pohled zezadu. Musel jsem se omlouvat, že budou ukázány až časem. Pak 24. října vyšlo první číslo SAO magazínu a konečně tam byly kostýmy i zezadu. Co jsem slyšel, byli fanoušci moc spokojení (smích).

DB: Tenhle příběh je film a vzhledem k postavám v něm se dá říct, že jde o hvězdné obsazení. Dostanou nějaké postavy zvláštní roli?
Kawahara: Když jsem scénář psal, ani jsem si toho nevšiml, ale Liz a Silica jsou tam více než obvykle. Měl jsem nějakých 120 minut, a když jsem dával dohromady finální podobu, jejich čas na plátně se dost navýšil. Hlavně ze Siliky se stala klíčová postava.

DB: V SAO filmu se objeví dost bossů. Mohl byste nám říci něco o jejich tvorbě?
Kawahara: Od A-1 Pictures, lidí, co dělají animaci SAO, jsem dostal žádost, že by rádi udělali návrhy bossů, kteří by se hodili do SAO. V sérii SAO Pokrok jsem zatím skončil u pátého podlaží a v této sérii se objevilo dost bossů, tak jsem z nich dal nějaké dohromady a zrevizoval jejich vzhled. Všechny ty návrhy byly skvělé. Když jsem viděl návrh toho „hlavního“, přemýšlel jsem: „Jak tohle bude animované – ručně kreslené? Nebo přes CGI?“ Ale když jsem viděl nějaké obrázky z natáčení, vypadalo to okázale a já si myslel, že je to prostě skvělé.

DB: Prý nejsou úžasní jen bossové, ale i scény s postavami…
Kawahara: V porovnání s TV sérií tu bude hodně akčních scén. Kromě bojů s bossem i PvP boje. Hodně jsem si dělal starosti s tím, jestli se to dá všechno zanimovat. Akční scény jsou jádrem SAO, tak doufám, že si to diváci užijí. Pokud se všechno podařilo zanimovat tak, jako scény, které jsem vidět, bude to vypadat úžasně.

DB: Pane Kawaharo, ohlédněme se teď za rokem 2016. Jaký z něj máte pocit?
Kawahara: Návrh scénáře jsem dodělal v roce 2015 a v roce 2016 jsem dělal hlavně na Accel Worldu. V roce 2017 vyjde film a mám dojem, že to bude hlavně SAO rok. Doufám, že vydám další dva díly novely.

DB: Máte na konec nějakou zprávu pro fanoušky, kteří čekají na vydání SAO filmu?
Kawahara: Všichni, kdo na filmu dělají, do toho dávají vše. Určitě to bude skvělé, tak snad vaše přízeň vydrží!


1 komentář: